jeudi 28 mai 2009

Quand le gouvernement s'interesse au Serious Game !

Dans le cadre du plan de relance, le gouvernement lance deux appels à projets, dont un sur la thématique des Serious Games.
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L'appel extrait du site officiel :

Suite à la présentation, au Conseil des ministres du 6 mai dernier, du volet numérique du plan de relance, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’économie numérique, donne le coup d’envoi de sa mise en oeuvre avec le lancement de deux appels à projets dédiés au serious gaming et au Web 2.0.

Dotés respectivement de 10 et de 20 millions d’euros, les appels à projets Web 2.0 et serious gaming concentreront les investissements dans la R&D et l’innovation. Le comité de sélection sera composé d’experts de l’administration et du monde académique, d’associations de professionnels et d’utilisateurs.


Utilisation professionnelle du jeu vidéo "Serious Gaming"

Le secteur du jeu vidéo dépasse désormais la seule offre de logiciels de loisirs. Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus utilisés à des fins de formation et de transmission de connaissances. Ces nouvelles applications des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces deux dernières années sous le vocable “serious gaming”. Il s’agit d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo. Une telle association vise à donner à un contenu utilitaire (« serious ») une approche vidéo-ludique (« game »).

Les jeux vidéos à l'école

Un article du monde présente la "timide percée des jeux vidéo" dans nos écoles.
Le journaliste, Christian Bonrepaux, y parle de plusieurs expériences et recueille les propos de quelques pionniers en la matière.

Lire l'article en ligne.

mercredi 27 mai 2009

À nouveaux élèves, nouvelles manières d'enseigner

Marc Prensky nous parle des enfants actuels : "ces natifs du numérique pensent et assimilent l'information d'une tout autre façon que nous, simples immigrants du monde numérique." Il nous dit que l'enseignement devra s'adapter à ces nouvelles populations d'élèves, en utilisant les possibilités du monde numérique.


Plus d'infos sur le site www.ledevoir.com.


lundi 4 mai 2009

Quand Jacques Attali parle (bien) du jeux vidéo...

L'émission Conversations d'Avenir du 24/04/2009 s'intéresse aux jeux vidéo.
Jacques Attali donne un état des lieux et ses impressions sur ce que l'avenir nous réserve pour nos écrans et nos manettes.

"Les jeux vidéo ont quitté la révolution ludique des années 90 pour entrer dans la révolution technologique. Que cherchera-t-on à travers les jeux vidéo ? Ira-t-on vers davantage de violence, vers de nouvelles façons de jouer ? Que pourra-t-on simuler, observer, vivre de différent ? Saura-t-on atténuer la douleur, guérir, apprendre grâce aux jeux vidéo ?"

Vous pouvez visionner l'échange sur le site de la chaine Public Sénat :
http://www.publicsenat.fr/vod/conversation-d-avenirs/les-jeux-video/61664
L'émission commence après environ 4 minutes.

Mon commentaire :

Et il dit des choses intéressantes Mr Attali ! A par sur quelques points, quand il compare ordinateur et consoles, je suis globalement de son avis. Les potentialités technologiques qui existent dans la recherche et qui atteindront bientôt la sphère publique sont gigantesques et vont permettre de grandes avancées dans le monde vidéo-ludique !

Les frontières entre le jeu et la réalité tombent, pour le meilleur et pour le pire. Tout comme la télévision, les contes pour enfants et le jeu de rôle, le jeu vidéo est un formidable outil d'information et de formation, mais mal utilisé, il peut avoir un impact négatif sur le joueur, en particulier si celui si est fragile ou jeune : il peut révéler un comportement addictif et banaliser la violence. Alors, comme pour les autres média, il faut accompagner, expliquer, former les gens à bien utiliser le jeu vidéo. Et je pense aussi que les éditeurs de jeux, qui vendent ces jeux et en sont les maîtres d'œuvre doivent participer à cet effort : ne pas favoriser ces comportements addictifs, et ne pas privilégier la violence gratuite comme vecteur de vente...

Pour JiVé, notre point de vue est clair : nous souhaitons un jeu non-violent (cf. notre précédent message). Ce qui plait aux joueurs dans un jeu de guerre, ce n'est pas de tuer son prochain virtuel, mais bien d'être meilleur que lui : tirer plus vite, mieux se cacher, élaborer des stratégies, etc.
Nous pensons qu'il est possible de reproduire ces vecteurs de compétitions de façon saine et utile. Certains joueurs aiment s'affronter et comparer leur performances, nous leur permettront donc de comparer leur "réflexes mathématiques" et leurs capacités de calcul rapide dans des jeux d'entrainement. Cela n'est pas le point central de JiVé, mais fera d'une pierre deux coups : améliorer certaines compétences et combler un peu l'appétit de compétition de ces joueurs accrocs aux scores et aux "frags".