lundi 5 avril 2010

EducNet aussi a son dossier spécifique.

Présentation :
"Ce dossier s'appuie sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Il montre l'intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel en France et en Europe, à travers des mesures politiques et économiques. Il s'intéresse à leurs répercussions dans le monde de l'éducation et de la formation, présente divers points de vue sur leur intérêt pédagogique et leur impact sur l'apprentissage. Des exemples de jeux dans plusieurs disciplines illustrent ces propos."

Dossier spécial de mars 2010 du SCEREN

La revue du SCEREN "Les Dossiers de l'ingénierie éducative" a publié un numéro consacré aux mondes virtuels comme outils pour l'enseignement.

Morceau choisi :

"La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec pédagogique, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement derrière l’ordinateur.
À l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux (Serious Games), la relation entre jeu vidéo et éducation redevient « tendance ». "

Un plaidoyer parlementaire...

Le député Jean-Michel Fourgous a réalisé une mission pour le gouvernement sur les TICE.

Son rapport , remis en février 2010, va tout à fait dans le sens de notre démarche.

Morceaux choisis...

(lettre de mission du premier ministre)
"Développement en France des entreprises porteuses de valeur ajoutée dans le secteur des technologies de l'information et de la communication appliquée à l'enseignement"

Mesures numérotées :
M22• Mettre en place un fonds de développement et investir massivement dans la production de nouvelles ressources (éditeurs privés, CNED, réseau Scérén...).
M49• Faciliter au domicile l’accès aux services en ligne de soutien et d’accompagnement scolaire (privé et public) par une exonération fiscale.
M50• Labelliser les services de soutien et d’aide en ligne pour aider les familles dans leur choix.
M59• Impulser, développer et mettre en oeuvre le numérique pédagogique, aider les collectivités locales et accompagner la recherche-développement.
M62• Créer un label « éducation numérique » pour les collectivités et les partenaires privés
témoignant de leur niveau d’implication dans les dispositifs et projets Tice et dans leur mise en
oeuvre.
M63• Créer un centre de recherche en ingénierie pédagogique (en lien avec une pépinière
d’entreprises et des laboratoires de recherche).
M 64• Donner une incitation fiscale en crédit impôt recherche dans le secteur innovant des
entreprises de service Tice.
M65• Créer un fonds de capital risque Tice pour accompagner un marché de services (ingénierie pédagogique, formation, accompagnement, maintenance, ressources et logiciels numériques…).

page 267 du rapport :
IV - 3 L’énorme potentiel des jeux sérieux : un « apprentissage ludoéduquant »

page 269 :
" grâce aux technologies des jeux vidéo fondées sur des modèles mathématiques sophistiqués, les serious games permettent d'appréhender des systèmes ou des organisations très complexes en peu de temps..." (Yves Dambach, PDG fondateur de KTM Advance, la société qui a conçu Starbank et Moonshield)

"Le marché du jeu sérieux français représentait, en 2006, 10 M€ annuels mais si on regarde ce qui se passe dans les autres pays, ce secteur devrait connaître une très belle progression dans un futur très proche."

"Aux États-Unis, 40% du marché E-Learning emploieraient les techniques du Serious games (IDC). Même s’ils ne représentent aujourd’hui que 0,5% du marché, les jeux spécialisés dans l’éducation semblent convaincre peu à peu les acteurs traditionnels qui occupent de plus en plus le secteur.

page 275 :
L’étude European Schoolnet révèle que le nombre d’enseignants et d’élèves utilisant les jeux en classe n’est pas encore important mais progresse à grande vitesse. En effet, les professeurs se révèlent ouverts à leur utilisation en classe, partageant l’idée que le « monde scolaire doit se rapprocher de la réalité quotidienne des élèves ».

Le projet The Consolarium a testé, dans une trentaine d’autorités locales d’Ecosse l’impact de
différents jeux électroniques commerciaux (Programme d’Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima) sur le développement des compétences de 600 élèves. Les résultats sont des plus positifs...

page 276 :
90% des enseignants européens pensent que les jeux développent les aptitudes et les compétences des élèves et qu’ils ont toute leur place à l’école.

Plus de 90% trouvent qu’ils sont une réelle source de motivation pour les élèves et qu’ils représentent un soutien pour ceux qui ont le plus de difficultés. Entre 85 et 90% des enseignants pensent qu’ils développent les compétences personnelles, spatiales, motrices, intellectuelles, sociales des apprenants et qu’ils les aident à une meilleure compréhension de la matière enseignée. Ils trouvent également que les jeux augmentent leur participation et leur autonomie.

Les enseignants français semblent plus enclins que les autres européens à s’en servir comme lien entre l’école et le travail à la maison ou comme support pour la remédiation.

L’étude montre que les serious game sont sélectionnés par les enseignants en fonction de leurs
caractéristiques didactiques et des compétences qu’ils développent. Ils privilégient les jeux qui
permettent un apprentissage différencié et qui rendent la progression visible aux yeux des
enseignants.

Les constats sont unanimes : les élèves sont plus motivés, plus concentrés et actifs dans leurs
apprentissages. L’erreur fait partie du jeu et est acceptées en tant que telle : les jeux développent la confiance en soi. La capacité de mémorisation est accrue. Les enseignants notent une nette amélioration de plusieurs compétences clés (sociales, intellectuelles, spatiotemporelles, réflexes…).

Les trois principaux obstacles soulevés sont le coût, l’organisation du temps scolaire et le faible choix dans les jeux sérieux « pédagogiques ». La majorité des professeurs aimeraient également trouver de l’aide sur Internet, afin de mieux intégrer les jeux dans leur enseignement : 85% aimeraient connaître les expériences des autres enseignants.

« Dis-moi et j’oublierai
Montre-moi et je m’en souviendrai peut-être
Fais-moi participer et je comprendrai »
(Confucius)

Selon Montaigne, « l’enfant n’est pas un vase qu’on remplit, mais un feu qu’on allume ». En cours, l’enseignement sollicite le plus souvent la mémoire à court terme. Le jeu sollicite à la fois la mémoire à court terme et la mémoire à long terme, mémoire épisodique rarement utilisée en classe (Idriss Aberkane1066). Les jeux demandent de mener de nombreuses tâches en parallèle et facilitent de ce fait l’apprentissage. L’utilisation de « différents circuits » permet de traiter une information de manière plus rentable, plus motivante et moins fatigante. Pour Patricia Greenfield, les enfants utilisant les jeux vidéo sont capables de diviser leur attention et de garder à l’esprit plusieurs informations simultanées. Le jeu est donc un instrument particulièrement efficace pour s’approprier et créer des connaissances.

page 278 :
l’équipe de Patricia Greenfield1067 a prouvé que la pratique des jeux vidéo enrichissait
certaines de « nos compétences cognitives, notamment la spatialisation en trois dimensions, l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches en parallèle ».

Contrairement au courant béhavioriste qui encourageait la motivation extrinsèque (récompenses,
compliments…), les théories cognitives cherchent à provoquer une motivation intrinsèque. Or on s’engage dans le jeu, pour le jeu. Il est à l’origine d’une autosatisfaction. Il se suffit à lui-même. La motivation intrinsèque qu’il provoque en fait sa force.

le jeu vidéo peut-être le moyen permettant à l'école de s'adapter aux nouvelles façons de penser des jeunes générations

L’apprentissage visé doit devenir « le moyen par lequel il est possible d’entrer et de progresser dans le jeu ».

Afin que le jeu sérieux ne soit pas un simple divertissement, il est important de tenir compte, lors de sa conception, des différents moyens de mémorisation dont dispose le cerveau, comment se créent les liens entre les acquis et comment s’effectue le transfert des connaissances.

La mise en place d’une communauté en ligne animée par des enseignants experts facilitera leur intégration dans l’enseignement.

Les jeux devraient être construits de telles sortes qu’ils puissent être utilisés en tant qu’outil
par l’enseignant.

L’adoption par les élèves passera certainement par un environnement 3D ainsi qu’un beau
graphisme. La réussite du projet tiendra certes au côté immersif du jeu (la faculté de pouvoir
concentrer l’attention de l’apprenant permettra la mémorisation et l’acquisition des compétences
visées) mais également à la place qui lui sera laissée dans les cours et dans les programmes scolaires.

Plus de 90% des enseignants y voit un moyen de motiver les élèves et de développer leurs
compétences. Il permet de développer la coordination, la persévérance, le raisonnement, la capacité à résoudre des problèmes, la réactivité, la créativité, les différentes mémoires ainsi que l’intelligence déductive. Il répond aux grands principes des processus cognitifs : il permet un apprentissage individualisé, actif et collaboratif. L’élève prend conscience des stratégies sous-jacentes, de ses difficultés, ce qui facilite son apprentissage et ses progrès.

Sauf à laisser le fossé se creuser entre les générations, l’intégration des serious game à l’école
répond non seulement à un besoin revendiqué sur le terrain mais également à un impératif,
notamment si on veut élaborer une école motivante, en phase avec son temps.

Le financement public des contenus informatiques en France (15M€ en 2006) est nettement
inférieurs aux budgets alloués en Grande-Bretagne (200M€) ou en Irlande (80M€). Les établissements scolaires anglais dépensent 100 fois plus que les établissements français dans les logiciels pédagogiques.

En conclusion page 288 :
Pourquoi ne pas voir, d’ailleurs, dans l’introduction des supports numériques à l’école une opportunité économique et un marché à structurer ? La fabrication et l’invention de nouveaux équipements comme la production de contenus numériques appellent de nouveaux acteurs et impliquent un réservoir d’activité à haute valeur ajoutée. Favoriser l’investissement dans la recherche et le développement en Tice, encourager les entreprises à développer des programmes sur les équipements et les ressources à créer pour l’éducation numérique, coordonner et valider la mise en place et l’élaboration de projets numériques industriels pourrait permettre de créer plus de 50000 emplois dans les trois prochaines années.

Mais, le pilotage du changement ne s’improvise pas : afin de permettre un développement
harmonieux et équitable du numérique, la mission propose la création d’une structure de
coordination nationale, provisoire, légère et mixte (État, collectivités, secteurs privés) : l’agence pour l'Accompagnement au Développement du Numérique dans l’Éducation (ADNE).