lundi 9 novembre 2009

Article du journal Ouest-France

Voici un article paru dans l'édition du samedi-dimanche 31 octobre-1er novembre 2009 (cliquer sur l'image pour lire l'article).






samedi 7 novembre 2009

Article du Télégramme

Voici un article paru dans l'édition du dimanche 1er novembre 2009 à l'occasion du Festival Breton du Jeu Vidéo, en lien avec notre conférence sur le Serious Game (cliquer sur l'image pour lire l'article).


vendredi 16 octobre 2009

Festival Breton du Jeu Vidéo

Les jeux vidéo s'installent à Brest fin octobre !

Les 30, 31 octobre et le 1er Novembre, le parc des expositions de la Penfeld accueille le Festival breton du jeu vidéo. Compétitions de haut vol, expositions, animations, conférences et défilé de Cosplay sont au programme !

Pour l'occasion, nous serons présents et animerons une conférence interactive sur un thème qui nous est cher : le "serious game". Cette conférence se tiendra le dimanche 1er novembre, de 11h à 11h45.

Venez nombreux !

Plus d'infos sur http://www.fbjvm.fr/

jeudi 8 octobre 2009

Nouveau programme du collège.

Voici quelques morceaux choisis du programme officiel de mathématiques au collège paru en août 2008 :

"Faire des mathématiques, c’est se les approprier par l’imagination, la recherche, le tâtonnement et la résolution de problèmes, dans la rigueur de la logique et le plaisir de la découverte."
C'est assez précisément notre objectif dans les activités en réalité virtuelle.

"La géométrie doit rester en prise avec le monde sensible qu’elle permet de décrire."
Tous les éléments géométriques seront liées à des situations "réelles".

"Les constructions géométriques, avec leurs instruments traditionnels – règle, équerre, compas, rapporteur –, aussi bien qu’avec un logiciel de géométrie, constituent une étape essentielle à la compréhension des situations géométriques."
Les instruments traditionnels sont matérialisés de façon réaliste dans le monde, et la géométrie dynamique y aura naturellement sa place.

"Dans la continuité de l’école primaire, les programmes du collège privilégient pour les disciplines scientifiques et la technologie une démarche d’investigation."
Investigation, c'est le mot clé.

Les thèmes de convergence :
THÈME 1 : IMPORTANCE DU MODE DE PENSÉE STATISTIQUE DANS LE REGARD SCIENTIFIQUE SUR LE MONDE
THÈME 2 : DÉVELOPPEMENT DURABLE
THÈME 3 : ÉNERGIE
THÈME 4 : MÉTÉOROLOGIE ET CLIMATOLOGIE
THÈME 5 : SANTÉ
THÈME 6 : SÉCURITÉ

Une activité visera chacun de ces thèmes.

Et aussi, ces passages parlent par eux-mêmes :

"À l’école primaire, une proportion importante d’élèves s’intéresse à la pratique des mathématiques et y trouve du plaisir. Le maintien de cet intérêt pour les mathématiques doit être une préoccupation du collège. Il est en effet possible de se livrer, à partir d’un nombre limité de connaissances, à une activité mathématique véritable, avec son lot de questions ouvertes, de recherches pleines de surprises, de conclusions dont on parvient à se convaincre. Une telle activité, accessible aux élèves, a une valeur formatrice évidente et leur permet d’acquérir les savoirs et savoir-faire qui leur seront nécessaires."


"Une difficulté de l’enseignement au collège vient de la double nécessité de traiter la totalité du programme et d’assurer à tous les élèves la maîtrise des éléments du socle. En mathématiques, c’est à travers une pédagogie différenciée basée sur la résolution de problèmes et la mise en activité de la totalité des élèves que ce double objectif peut être atteint."


"Il est nécessaire d’entretenir les capacités développées dans les
classes antérieures, indispensables à la poursuite des apprentissages
et à la maîtrise du socle commun par tous les élèves. Cet entretien
doit être assuré non par des révisions systématiques mais par des
activités appropriées, notamment des résolutions de problèmes."


Là, c'est tout notre programme :
"La compréhension et l’appropriation des connaissances mathématiques reposent sur l’activité de chaque élève qui doit donc être privilégiée. Pour cela, et lorsque c’est possible, sont choisies des situations créant un problème dont la solution fait intervenir des « outils », c’est-à-dire des techniques ou des notions déjà acquises, afin d’aboutir à la découverte ou à l’assimilation de notions nouvelles. Lorsque celles-ci sont bien maîtrisées, elles fournissent à leur tour de nouveaux « outils », qui permettent un cheminement vers une connaissance meilleure ou différente. Ainsi, les connaissances peuvent prendre du sens pour l’élève à partir des questions qu’il se pose et des problèmes qu’il résout."

vendredi 28 août 2009

Un ordinateur par élève c'est bien, mais que faire avec?

Cet article du quotidien Ouest-France relate des expériences menées dans les Landes et en Ille-et-Vilaine. Elles consistent à confier à chaque collégien un ordinateur portable afin de lui permettre de faire un usage consistant des TICE à l'école comme à la maison.
Le bilan est pour le moins mitigé. Bien que les élèves soient demandeurs, le manque de logiciels adaptés fait que les professeurs les sous-utilisent (investissement temps important pour un retour incertain ou insuffisant), et que les enfants passent plus de temps à jouer qu'à étudier. Le dessin de l'article dit beaucoup de choses en un clin d'oeil humoristique.

La conclusion de l'article :
"la majorité des enseignants estime que le numérique n'offre pas de nouvelles possibilités d'enseignement, et ils préfèrent que les élèves rendent des devoirs manuscrits. Mais, à 66 %, ils constatent que travailler sur ordi augmente la motivation des jeunes. Cela leur complique un peu la tâche. Pour plus de la moitié des professeurs, l'ordinateur sert plus souvent à jouer qu'à travailler, ce qui les force à surveiller leur classe de près."

Il est temps de faire quelque-chose! ;-)

A noter aussi le concept de "cartable numérique", ou netbook éducatif, qui a la solidité et la facilité de transport du cartable, et les fonctionnalités d'un ordinateur de base et économique. Un support d'avenir pour JiVé.

jeudi 28 mai 2009

Quand le gouvernement s'interesse au Serious Game !

Dans le cadre du plan de relance, le gouvernement lance deux appels à projets, dont un sur la thématique des Serious Games.
Lien
L'appel extrait du site officiel :

Suite à la présentation, au Conseil des ministres du 6 mai dernier, du volet numérique du plan de relance, Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’économie numérique, donne le coup d’envoi de sa mise en oeuvre avec le lancement de deux appels à projets dédiés au serious gaming et au Web 2.0.

Dotés respectivement de 10 et de 20 millions d’euros, les appels à projets Web 2.0 et serious gaming concentreront les investissements dans la R&D et l’innovation. Le comité de sélection sera composé d’experts de l’administration et du monde académique, d’associations de professionnels et d’utilisateurs.


Utilisation professionnelle du jeu vidéo "Serious Gaming"

Le secteur du jeu vidéo dépasse désormais la seule offre de logiciels de loisirs. Les technologies développées pour porter à l’écran un scénario interactif, le savoir-faire associé à la narration du jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus utilisés à des fins de formation et de transmission de connaissances. Ces nouvelles applications des technologies et méthodes propres au jeu vidéo sont montées en puissance ces deux dernières années sous le vocable “serious gaming”. Il s’agit d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo. Une telle association vise à donner à un contenu utilitaire (« serious ») une approche vidéo-ludique (« game »).

Les jeux vidéos à l'école

Un article du monde présente la "timide percée des jeux vidéo" dans nos écoles.
Le journaliste, Christian Bonrepaux, y parle de plusieurs expériences et recueille les propos de quelques pionniers en la matière.

Lire l'article en ligne.

mercredi 27 mai 2009

À nouveaux élèves, nouvelles manières d'enseigner

Marc Prensky nous parle des enfants actuels : "ces natifs du numérique pensent et assimilent l'information d'une tout autre façon que nous, simples immigrants du monde numérique." Il nous dit que l'enseignement devra s'adapter à ces nouvelles populations d'élèves, en utilisant les possibilités du monde numérique.


Plus d'infos sur le site www.ledevoir.com.


lundi 4 mai 2009

Quand Jacques Attali parle (bien) du jeux vidéo...

L'émission Conversations d'Avenir du 24/04/2009 s'intéresse aux jeux vidéo.
Jacques Attali donne un état des lieux et ses impressions sur ce que l'avenir nous réserve pour nos écrans et nos manettes.

"Les jeux vidéo ont quitté la révolution ludique des années 90 pour entrer dans la révolution technologique. Que cherchera-t-on à travers les jeux vidéo ? Ira-t-on vers davantage de violence, vers de nouvelles façons de jouer ? Que pourra-t-on simuler, observer, vivre de différent ? Saura-t-on atténuer la douleur, guérir, apprendre grâce aux jeux vidéo ?"

Vous pouvez visionner l'échange sur le site de la chaine Public Sénat :
http://www.publicsenat.fr/vod/conversation-d-avenirs/les-jeux-video/61664
L'émission commence après environ 4 minutes.

Mon commentaire :

Et il dit des choses intéressantes Mr Attali ! A par sur quelques points, quand il compare ordinateur et consoles, je suis globalement de son avis. Les potentialités technologiques qui existent dans la recherche et qui atteindront bientôt la sphère publique sont gigantesques et vont permettre de grandes avancées dans le monde vidéo-ludique !

Les frontières entre le jeu et la réalité tombent, pour le meilleur et pour le pire. Tout comme la télévision, les contes pour enfants et le jeu de rôle, le jeu vidéo est un formidable outil d'information et de formation, mais mal utilisé, il peut avoir un impact négatif sur le joueur, en particulier si celui si est fragile ou jeune : il peut révéler un comportement addictif et banaliser la violence. Alors, comme pour les autres média, il faut accompagner, expliquer, former les gens à bien utiliser le jeu vidéo. Et je pense aussi que les éditeurs de jeux, qui vendent ces jeux et en sont les maîtres d'œuvre doivent participer à cet effort : ne pas favoriser ces comportements addictifs, et ne pas privilégier la violence gratuite comme vecteur de vente...

Pour JiVé, notre point de vue est clair : nous souhaitons un jeu non-violent (cf. notre précédent message). Ce qui plait aux joueurs dans un jeu de guerre, ce n'est pas de tuer son prochain virtuel, mais bien d'être meilleur que lui : tirer plus vite, mieux se cacher, élaborer des stratégies, etc.
Nous pensons qu'il est possible de reproduire ces vecteurs de compétitions de façon saine et utile. Certains joueurs aiment s'affronter et comparer leur performances, nous leur permettront donc de comparer leur "réflexes mathématiques" et leurs capacités de calcul rapide dans des jeux d'entrainement. Cela n'est pas le point central de JiVé, mais fera d'une pierre deux coups : améliorer certaines compétences et combler un peu l'appétit de compétition de ces joueurs accrocs aux scores et aux "frags".

vendredi 27 février 2009

Microsoft s'intéresse aux capacités des jeux vidéos à développer des compétences utiles pour l'école

"Le géant américain du logiciel et éditeur du jeu Gears of War étudie les réactions de mordus de ces mondes virtuels pour déterminer de quelle façon le jeu vidéo pourrait servir à promouvoir des compétences d’apprentissage utiles à l’école."

"des chercheurs de l’Université du Wisconsin ont constaté que le jeuWorld of Warcraft peut encourager le raisonnement scientifique. Les chercheurs ont remarqué que les joueurs se servaient de mathématiques et de techniques de modélisation pour affronter des situations présentées dans le cadre du monde virtuel du jeu."

Extraits de : http://www.canoe.com/techno/nouvelles/archives/2009/02/20090223-135830.html

mardi 17 février 2009

Une petite page pour le web, un grand site pour JiVé !

Le site web de JiVé a (enfin) fait peau neuve !
Nous vous invitons à le visiter sur http://jivecreation.servegame.org/

Pourquoi tant de violence?

Une étude tend à prouver que la violence n'est pas un ingrédient déterminant dans le plaisir que procurent les jeux violents. Plus de détail sur Clubic : http://www.clubic.com/actualite-258076-jeux-violence-contribue-plaisir.html


Chez JiVé Création, nous approuvons les jeux sans violence !



mercredi 11 février 2009

Salon Laval Virtual

Les rencontres internationales de la réalité virtuelle de Laval auront lieu du 22 au 26 avril 2009. Cyrille Baudouin et Yann Cogan s'y rendront afin de rencontrer toute personne intéressée par notre projet.

Etude de Marché

La société de service et de conseil en marketing Nexima réalise depuis décembre 2008 une étude pour JiVé afin de cerner la structure et les attentes du marché pour le produit JiVé Maths.
Résultats attendus en mars avril 2009.

lundi 9 février 2009

C'est la presse qui en parle le mieux

Voici un article publié à l'occasion du salon de l'orientation de Brest en janvier 2009 par le supplément du Télégramme. (cliquer sur l'image pour lire l'article).





Mais qu'est-ce donc que JiVé?

JiVé : Jeux interactifs Virtuels pour l'éducation
Un concept révolutionnaire pour l'enseignement des mathématiques par l'utilisation de la réalité virtuelle.
Le projet, les acteurs, le produit, sur notre site :
http://jivecreation.servegame.org/

Bienvenue !

Bienvenue sur le Blog JiVé Création !
Ce blog relate les dernières nouvelles du projet JiVé.

Cyrille et Yann